viernes, 23 de noviembre de 2007

Documento de Diseño

En este nuevo documento de diseño fue mas fácil por que nos organizamos todos los integrantes del equipo y pues hubo mucha colaboración por parte de ellos. Con la información que nos proporciono el maestro.

A mi opinión creo que la elaboración de este documento se me hizo mucho mas sencillo puede ser que mis compañeros de equipo me apoyaron mas para armar este documento. También por que como administradora del proyecto puede dirigir de manera adecuada este trabajo a elaborar.

Lo que hicimos en este documento fue una versión de lo que pensamos hacer con el sistema pero en el trascurso de su elaboración nos dimos cuenta de que podemos agregar algo pero también cambiar el diseño para que no sea tan sencillo pero a la vez que no sea tan complicado para su manejo.

Diagramas de Secuencia, actividades y datos




En este espacio muestro los diagramas de Secuencia, Actividades y Datos, esta es la 3 ra. tarea sobre estos temas de la clase.

jueves, 22 de noviembre de 2007

Opinion Personal del Proyecto

Mi opinión sobre el trabajo que entregamos el pasado viernes que trato de los Requerimientos, lo primero que puedo decir es que fue algo complicado por que para una parte del equipo de trabajo no teníamos idea de lo que se tenia que hacer, segundo se trataba de un proyecto nuevo al cual no estábamos familiarizados, y tercero creo que el equipo estábamos un poco perdidos ya que ni sabíamos por donde empezar y como plantearlo de acuerdo con lo solicitado por el Maestro.

También no nos ajusto el tiempo por que andábamos a las carreras ultimando detalles al trabajo, y para varía al momento de imprimir me equivoque de archivo e imprimieron el que no era así que fue un show. Afortunadamente entregamos el trabajo y cuando nos lo entreguen analizaremos los errores para así poder corregirlos.

En cuanto a la organización fue un poco complicado en cuanto a los roles que desempeñan cada uno del equipo, al principio no nos poníamos de acuerdo así que se tubo que analizar bien el problema que teníamos que a final de cuentas era el mismo , falta de comunicación.

sábado, 17 de noviembre de 2007

Requerimientos del Proyecto


Índice

Introducción

Documento De Requerimiento

Propósito

Restricciones

Suposiciones Y Dependencias

Requisitos Específicos

Requisitos Funcionales (Encargado, Cajero, Cliente Y Sistema)

Requisitos Externos (Interfases De Usuario, De Hardware Y Software)

Alcance

Regencias

Apreciación

Descripción Global Del Sistema

Funcionalidad

Característica Del Usuario

Plan De Desarrollo

Fases De Control

Entrevista

Minuta


INTRODUCCION

Este sistema se creara para la administración de un bar el cual no cuenta con un sistema para su control, en el se administrara todos los aspectos referidos al control de dicho sistema.

En este sistema crearemos un control de registros de inventario, control de personal, clientes así como los productos de ganancia y pérdida. Asiendo que el bar tenga una mayor calidad y sea por lógica más dinámico en los aspectos que el cliente necesite para operar mejor su negocio

Estos requerimientos ayudaran a que el bar (LA ALDEA) se amas competitivo y por lo tanto obtenga mejores ganancias y, reduciendo las perdidas que anteriormente tenían en su establecimiento. Pero también tomaremos en cuenta los cambios que el cliente quiera realizar conforme avance todo el proyecto esto quiere decir que las aplicaciones y funciones del software a crear podrían estar sujetas a cambios repentinos que el cliente quiera hacerle a lo largo del transcurso del proyecto, esto siempre con la finalidad de que el cliente se sienta a gusto con su sistema ya terminado

Documento de Requerimientos

Este documento es una Especificación de Requisitos de Software (ERS) para un sistema en base a la administración y control de un bar LA ALDEA. El cual no cuenta con ningún tipo de sistema para manejar el bar.

Propósito

El propósito de este sistema es para facilitar la administración de dicho bar, teniendo inventarios, introduciendo al sistema, pérdidas y ganancias que este conllevara.

Haciendo que el bar no solo mejore su eficacia en cuanto a ventas de producto también mejorara la calidad del servicio hacia sus clientes, dándole mas prestigio al bar en lo que a calidad de se refiere. Con la implementación del sistema se pretende aumentar la rentabilidad del negocio actualizando su sistema actual para ser automatizado.

Restricciones

Las pruebas deben ser en horas no hábiles pero el cliente no puede atendernos a las horas acordadas ya que tiene otros compromisos.

Suposiciones y dependencias

Suposiciones
Se asume que con todos los requerimientos especificados en este documento sean aprobados para su elaboración en el proyecto por los de validación y verificación, y control de cambios. El cual nos permitirá hacer los cambios necesarios y así poder obtener las especificaciones correctas y necesarias las cuales serán analizadas por el equipo de trabajo.

Dependencias
Existe una dependencia con el administrador del bar ya que el es que nos proporciona todo lo necesario para la elaboración del sistema. Ya que es el único calificado para responder las dudas que se produzcan, en cuanto al manejo del bar.

Requisitos Específicos

Lo que tratamos de lograr es que se satisfagan las necesidades requeridas para el sistema. Todos los requerimientos que están planteados en el documento son de suma importancia para poder lograr el objetivo final. Así que son esenciales ya que sin ellos no obtendría el resultado deseado y pues el cliente no quedara satisfecho con el proyecto y seria catalogado como un trabajo de baja calidad.

Requisitos funcionales
1.- Encargado
1.1. R EQ01: Manejo administrativo.
El encargado tendrá absoluto control del sistema, en la cuestión administrativa, estará al tanto de todos los movimientos que se hagan en el bar, las entradas, salidas, que lo que se tienen en almacén, etc. También será el único el que podrá hacer los cambios necesarios y tener así al día tanto el inventario y movimientos que se hagan en el bar.
2.- Cajero
2.1. REQ02: Control de ventas.
Aquí el cajero tiene como objetivo registrar las ventas hechas en el bar por los clientes que consumen en el bar. Así se evitaría confusiones en cuanto a lo consumido por los clientes.

3.- Clientes
3.1. REQ03: Registro de reservaciones.
En el caso de que un cliente frecuente el sistema contaría con un registro el cual contara con los datos del cliente, que será necesario cuando se desea hacer una reservación y en el cual contara con todos los datos necesarios para atenderlo y darle algún trato especial si se requiere.

4.- Sistema
4.1. REQ04: Control de inventarios.
El sistema contara con los elementos necesarios para controlar el inventario, ya que se evitara gastos innecesarios en la compra de mercancía con la que ya cuenta, pero como no se sabe que ya esta en existencia.
4.2. REQ05: Control de pérdidas y ganancias.
Con el sistema en marcha se podrán dar cuenta de lo que se invierte en mercancía y las perdidas que causan en ocasiones. Pero con la implementación del sistema se puede evitar estas pérdidas no por completo pero se puede reducir, así como también analizar lo que realmente se consume y así no hacer compras innecesarias en alguna mercancía que no es muy solicitada.
4.2. REQ06: Informes.
Cada mes se imprimirá un informe del estado del sistema, esto es que aquí describirá las ganancias, perdidas y lo que se tienen en existencia en el almacén. El cual el Encargado podrá certificar que este correcto verificando en forma física.

Requisitos externos
1.-Interfases de usuario
1.1. REQ07: Ofrecer ayuda al usuario.
El sistema debe mostrar un tipo de ayuda al usuario para ser más fácil la interacción con este. Así se podrá evitar el mal manejo del sistema. Esta ayuda puede guiar al usuario a resolver el problema que se le presente.
1.2. REQ08: El encargado pueda hacer modificaciones.
1.3. REQ09: Fácil manejo para el usuario.
2.- Interfases de hardware
2.1. REQ10: Debe contar con un ordenador.
Debe contar con una computadora para poder integrar el sistema el cual se esta elaborando.
2.2. REQ11: Conexión a Internet.
Para elabora un sitio Web para el bar y también cabe la posibilidad de manejar las reservaciones a través de la pagina.
3.- Interfases de software
3.1. REQ12: Adquirir una licencia para un programa.
Se debe obtener una licencia para utilizar para elaborar el programa en un determinado lenguaje de programación.

ALCANCE

El alcance e este sistema administrara el bar para hacerlo mas eficaz y que este sea amigable con el usuario teniendo un interfaz entendible para el cliente. Paro también ara que el bar tenga la oportunidad de competir con otros bares de que estén cerca de la zona en cuanto se refiere a calidad y atención al cliente. Esto ayudara al bar en la obtención de clientes, mejorando sus ganancias

REFERENCIAS

Se tomara como referencia la información que el usuario entregue, en este caso el cliente, con ayuda del analista para que este sea un sistema más factible. Además se tomaran en cuenta los prototipos del sistema que surjan conforme el proyecto avance para mejorar el rendimiento, calidad, interacción con el usuario y optimización de recursos, dándole una mayor calidad al sistema

APRECIACION

El sistema será de mucha importancia ya que anteriormente el bar no contaba con ningún tipo de sistema para operar y realizar sus funciones haciendo que la atención al cliente se mucho mas tediosa y lenta, portal motivo esperamos que el sistema se de gran interés y ayuda al cliente para que se mejore su negocio en cada aspecto que el requiera para seguir operando, pero con una eficacia mejorada en cada ámbito que el cliente aya especificado.

DESCRIPCION GLOBAL DEL SISTEMA

De acuerdo a lo contestado por el cliente:

El sistema sustituirá toda función manual con la que el cliente operaba, a esto se refiere que el sistema automatizara cada operación que el cliente crea que es necesario.
FUNCIONALIDAD

El sistema tendrá la función de administrar cada aspecto del bar. Como el producto (compra y venta), pagos de los empleados y registros de ellos, a si también como recorte de personal, facturación de los productos vendidos, reservaciones de los clientes, total de pagos (con IVA), inventario de los productos y ganancias y perdidas registradas (ya sea semanal o mensual), etc.

También cada vez que el usuario venda o adquiera un producto, este se almacenara en una base de datos donde estarán registrados todos los productos.

CARACTERISTICAS DEL USUARIO

El Usuario necesita un sistema que cumpla con ciertas funciones y requerimientos especificados por el, en cierto modo.

Cliente:
Bar: “LA ALDEA”
Eric Mesina Covarrubias.

Proveedor:
Ma. Guadalupe Benuto Romero. Analista.
Fernando Jair Galindo Nava. Tester
Fabiola Godínez Cernas. Administrador de Proyecto.
Ana Lilia Ladino Molina. Validación y Verificador.
Sergio Armando Martínez Plascencia. Diseño.
Briseida Piña García. Documentador.
Luís Demetrio Pardo Martínez. Programador.



PLAN DE DESARROLLO

El proyecto se llevara a cabo por partes que cada uno de los integrantes realizara a su debido tiempo.

Primero el administrador del proyecto se verà con nuestro cliente para especificar los requisitos y funciones especificas que el cliente decida que son necesarias para que el programa realice las actividades de administración y control requeridas por nuestro cliente.
Para eso no solo se reunirán una sola ves sino que el administrador se reunirá con el cliente tantas veces sea necesaria o posible para debatir el avance del proyecto y entregar versiones al cliente para que se de una idea de cómo empieza a evolucionar su sistema con el paso de el tiempo, utilizando diagramas de evolutivos para las entregas de las versiones hasta llegar al final del proyecto

El administrador también se reunirá con lo miembros del equipo para analizar todos los problemas que este generando el sistema y discutir en que puede ayudar a los demás roles de los integrantes de equipos.

El desarrollador de diseño se encargara de diseñar y estructurar los diagramas del sistema los cuales servirán para que el programador ejecute su trabajo en base a los dichos diagramas realizados por el diseñador y en colaboración con el analista y el administrador del proyecto revisara algunas partes del diagrama tanto como del programa.

El testar se encargara de probar el código principal del programa para la detección de errores y así el programador junto con los aseguradores de calidad del proyecto.





FASES DE CONTROL.
FASE 1: documentación de los requerimientos.
En esta fase de control se tomaran en cuenta todos los aspectos que el cliente haya especificado en la entrevista que se tubo con el así el programador y el diseñador empezaran a trabajar a partir de las especificaciones del propio cliente.

FASE 2: diseño del modelo del sistema.
El diseñador empezara a trabajar a en el diseño del sistema con ayuda de algunos de los colaboradores del trabajo. También se entregaran las versiones al cliente para que visualice como va el proyecto.

FASE 3: sistema final.
El administrador del proyecto entregara al cliente el sistema final junto con un contrato donde se especifica claramente que el cliente acepta el sistema tal y como esta.


lunes, 29 de octubre de 2007

Selección del Ciclo de Vida

¿Se conocen con claridad los requerimientos del sistema al inicio del proyecto?

R= No, por que primero tenemos que hacer el análisis y cuando se tengan todos los elementos necesarios para iniciar el proyecto.


¿Se requieren planear con anticipación futuras versiones?

R= Conforme avanza el proyecto se realizaran nuevas versiones.


¿Cuál es el nivel de riesgo del proyecto?

R= Pues seria que al termino de este no contara con las expectativas hechas al principio del proyecto.


¿Cuales son las restricciones de calendario?

R= Pues seria los días festivos y los no laborables por que nos retrasaría.


¿Es importante mantener informado al cliente del progreso del proyecto?

R= Claro para que este enterado tanto de los avances como de problemas que se presentan en el transcurso del proyecto.

lunes, 17 de septiembre de 2007

¿Que es UML?

UML [UML] es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software.

UML se quiere convertir en un lenguaje estándar con el que sea posible modelar todos los componentes del proceso de desarrollo de aplicaciones. Sin embargo, hay que tener en cuenta un aspecto importante del modelo: no pretende definir un modelo estándar de desarrollo, sino únicamente un lenguaje de modelado. Otros métodos de modelaje como OMT (Object Modeling Technique) o Booch sí definen procesos concretos. En UML los procesos de desarrollo son diferentes según los distintos dominios de trabajo; no puede ser el mismo el proceso para crear una aplicación en tiempo real, que el proceso de desarrollo de una aplicación orientada a gestión, por poner un ejemplo.

Las diferencias son muy marcadas y afectan a todas las faces del proceso. El método del UML recomienda utilizar los procesos que otras metodologías tienen definidos.

domingo, 9 de septiembre de 2007

Programación Orientada a Objetos

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.


Ingeniería en Software

La Ingeniería del software es una disciplina o área de la Informática o Ciencias de la Computación, que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo. Hoy día es cada vez mas frecuente la consideración de la Ingeniería del Software como una nueva área de la Ingeniería, y el Ingeniero del Software comienza a ser una profesión implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y responsabilidades que cumplir, junto a una, ya, reconocida consideración social en el mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro.

La ingeniería del software trata con áreas muy diversas de la Informática y de las Ciencias de la Computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos o desarrollos de Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a una infinidad de áreas tales como: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de trafico, meteorología, el mundo del derecho, la red de redes Internet, redes Intranet y Extranet, etc.

Definición del termino Ingeniería del Software

El termino Ingeniería se define en el Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua como: "1. Conjunto de conocimientos y técnicas que permiten aplicar el saber científico a la utilización de la materia y de las fuentes de energía. 2. Profesión y ejercicio del Ingeniero" y el termino Ingeniero se define como: persona que profesa o ejerce la Ingeniería. De igual modo la Real Academia de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de España define el termino Ingeniería como: " Un conjunto de conocimientos y técnicas cuya aplicación permite la utilización racional de los materiales y de los recursos naturales, mediante invenciones, construcciones u otras realizaciones provechosas para el hombre".

Evidentemente, si la Ingeniería del Software es una nueva Ingeniería, parece lógico que reúna las propiedades citadas en las definiciones anteriores. Sin embargo ni el DRAE(Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua), ni la Real Academia Española de Ciencias han incluido todavía el termino en sus ultimas ediciones; en consecuencia vamos a recurrir para su definición mas precisa a algunos de los autores mas acreditados que comenzaron en su momento a utilizar el termino o bien en las definiciones dadas por organismos internacionales profesionales de prestigio tales como IEEE o ACM, de los cuales se han seleccionado las siguientes definiciones de Ingeniería del Software.

Definición 1:

Ingeniería del Software es el estudio de los principios y metodologías para desarrollo y mantenimiento de sistemas de software [Zelkovits, 1978].

Definición 2:

Ingeniería del Software es la aplicación practica del conocimiento científico en el diseño y construcción de programas de computadora y la documentación necesaria requerida para desarrollar, operar(funcionar) y mantenerlos [Bohem, 1976].

Definición 3:

Ingeniería del Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la Ingeniería a fin de obtener software de modo rentable que sea fiable y trabaje en máquinas reales [Bauer, 1972].

Definición 4:

La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación(funcionamiento) y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de Ingeniería al software [IEEE, 1993].

¿Que es un Blog?

Los weblogs también conocidos como blogs o bitácoras, término español re-inventado por el mexicano Carlos Tirado en 1999, son básicamente un espacio personal de escritura en Internet. Puedes pensarlo como un diario en vivo y en directo que una persona usa para informar, compartir, debatir periódicamente de las cosas que le gustan e interesan, en el que toda la escritura y estilo se maneja vía web. En un weblog cada artículo (post) tiene fecha de publicación y se organiza automáticamente en orden cronológico inverso, de tal forma que la anotación más reciente es la que primero aparece.

El espíritu blog, cuyo origen lo podríamos fechar en 1992 con la invención de la World Wide Web y el protocolo HTTP por parte de Tim Berners-Lee, se basa en la cultura del enlace o hipertexto.

La mayoría de autores enlazan webs frecuentemente en sus anotaciones: la noticia de un periódico digital que vamos a comentar, la anotación que recién acabamos de leer en otro blog y queremos recomendar, la web oficial de un cantante cuando estás escribiendo que ayer fuiste a su concierto... en definitiva cualquier recurso online que sirva para que el lector tenga toda la información que genera la lectura a su alcance evitándole tener que recurrir a un buscador. No hay un estilo impuesto de enlazar webs en los anotaciones pero sí unas formas recomendadas ampliamente extendidas que te pueden orientar.

El otro aspecto fundamental para llegar a entender el éxito del formato blog, es la posibilidad de comentar las anotaciones estableciéndose una relación directa, incluso de amistad llegado el caso, entre autor y lectores en el que el principal beneficiado es el debate y el flujo de información que se concentra siendo altamente valorada por los buscadores. Hoy día, salvo algunas contadas excepciones, el termómetro que mide la popularidad de un weblog es la cantidad de comentarios que reciben al día. A pesar de ser un aspecto importante no deben suponer una obsesión para el autor de una bitácora. La motivación para escribir un blog es comunicar, compartir y aunque tu bitácora reciba pocos comentarios no quiere decir que no te lean o que lo estés haciendo mal.

Si a pesar de ello te preocupa: algunos consejos para escribir una bitácora expuestos por Rebecca Blood, destacada blogger estadounidense, y unas recomendaciones para ser un bitacorero, no exentas de ironía, publicadas en el blog Santa Maradona.

¿Qué elementos componen un blog?

El boom que desde 2003 está viviendo el formato blog hace que diariamente proliferen nuevas tendencias, accesorios, modas, hábitos que están ampliando y diversificando los elementos habituales de una bitácora, sobre todo la forma de presentarlos debido fundamentalmente al uso de XHTML y CSS, la base de los diseños/plantillas predefinidas que ofrecen los servicios de creación de bitácoras desde siempre ligados a la divulgación de los estándares web, y con los que se pueden crear verdaderas obras de arte.

Este continuo fluir de accesorios a incorporar a tu blog como tagboards o dejarse llevar por la creatividad no deben desviar la atención de las secciones habituales de una bitácora que deben aparecer de una manera clara, sencilla y fácilmente accesibles:

  1. Posts (anotaciones, artículos): En la portada del weblog aparecen las anotaciones publicadas más recientes. Según el CMS (Herramienta de publicación) puedes elegir cuántas quieres que aparezcan en portada. Cada post suele incluir: título, fecha de publicación, nombre del autor, enlace permanente (el link de archivo para la URL individual de esa anotación), link a escribir comentarios mediante un formulario. También pueden incluir trackback, que es un aviso automático para notificarte si otro blog ha enlazado uno de tus artículos.
  2. Archivo: Las anotaciones se archivan automáticamente cada vez que publicas. Puedes configurar el Archivo, dependiendo del CMS que utilices, por: fecha de publicación (semanas, meses, años), temas, autores... los más frecuentes son los archivos mensuales y temáticos asignádole una categoría al post. El Archivo permite una consulta permanente y ordenada de los textos tanto para el autor como lectores.
  3. Acerca de (Información del autor): Es una sección vital para la valoración y credibilidad de tu weblog. Aunque no aportes información excesivamente personal es recomendable que los lectores sepan tu nombre, ciudad en la que resides, profesión. Una dirección de email o formulario de contacto para que los visitantes puedan transmitirte sugerencias, dudas es otro aspecto clave para elevar la nota de tu bitácora.
  4. Webs/Weblogs recomendados: Los primeras weblogs nacieron por la necesidad de los autores de recopilar y compartir las webs que utilizaban para trabajar, informarse, divertirse. Con la popularización de las bitácoras en 1999 esta práctica ha continuado pero desde una perspectiva diferente. Lo prioritario ha pasado a ser la escritura y los enlaces aparecen como una sección permanente en el weblog, generalmente en los laterales. Igual que sucede con la información del autor tener una lista de enlaces a las webs y blogs que sueles leer (y comentar) es altamente valorada por tus visitantes.

Dependiendo de la herramienta que utilicemos para publicar ya vienen predefenidos un buscador, un calendario mensual de las anotaciones...

Otros complementos como pueden ser lista de últimos comentarios, artículos más comentados y así hasta un sinfín de posibilidades de listados que permiten hacer un seguimiento estadístico de tu weblog también son elementos que ayudarán a fidelizar tus lectores. Eso sí, no abuses de ellos.

SINDICAR CONTENIDOS

La primera etapa de la revolución blog fue la aparición de las iniciativas especializadas para crearlos que llevó a su popularización, la segunda es la sindicación de contenidos.

A día de hoy casi todos los weblogs incorporan enlaces de texto, o bien, los famosos botones naranjas con las abreviaturas XML, RSS, RDF, o ATOM para que el lector copie la dirección web que traen conocida como feed y la inserten en un lector/agregador de noticias o feeds que te avisará de las actualizaciones de tus weblogs favoritos evitándote acudir a la página web en vano.

Las ventajas de la sindicación son enormes y requieren de una voluntad para cambiar el hábito de navegación que quizá cueste en los primeros momentos. Superada esta fase, tener la certeza de estar informado al instante de producirse la actualización resultará imprescindible una vez lo experimentes.

¿Para qué puedes usar un weblog?

Si te asomas por el Directorio y navegas entre las categorías de blogs mexicanos como pueden ser los personales, tecnológicos, políticos... verás que el uso habitual es la de plasmar, memorizar las cosas que nos interesan en un espacio que sea accesible en todo momento.

A día de hoy con una computadora o teléfono móvil que tenga conexión a Internet puedes publicar textos, fotos, sonidos, vídeos en un weblog. El formato (posts y comentarios), la instanteneidad que producen los sistemas de publicación, y la plataforma que es Internet, son los ingredientes necesarios para generar e improvisar soluciones, muchas de ellas impensables hace pocos años.

Algunos Blogs gratuitos encontramos como :

* Blogger

* Diino

* Miarroba

* Obolog

* Entre otros....